DXVK 5 июля 2026 года получил версию 3.0.1 — точечное исправление реализации Direct3D 8, 9, 10 и 11 поверх Vulkan, вышедшее вслед за выпуском DXVK 3.0 конца июня с новым компилятором шейдеров DXBC-SPIRV. В тот же день появился D7VK 1.12 — форк для более старых версий Direct3D, перенесённый на обновлённую кодовую базу DXVK 3.0.1. Главное изменение DXVK 3.0.1 — отключение вторичных буферов команд на всех настольных видеокартах, что устраняет зависания и часть ошибок рендеринга ценой небольшого снижения быстродействия в отдельных играх. Обновление также восстанавливает корректную работу Black Mesa, Gothic 3 и GTA IV после регрессии в D3D9-играх. D7VK 1.12 демонстрирует рост производительности на 53% в Direct3D 7 относительно версии 1.0 и на 6,5% в Direct3D 6 относительно версии 1.2.
DXVK — открытый проект, реализующий Direct3D 8, 9, 10 и 11 поверх графического API Vulkan для Linux и Wine; входит в состав Steam Play (Proton) и обеспечивает запуск Windows-игр на Direct3D в Linux (GitHub).
D7VK — форк DXVK, реализующий более старые версии Direct3D (7, 6, 5 и 3) поверх Vulkan для Linux и Wine; предназначен для запуска ранних Windows-игр, не поддерживаемых основным DXVK (GitHub).
Отключение вторичных буферов команд в DXVK 3.0.1
В DXVK 3.0.1 отключили использование вторичных буферов команд на всех настольных видеокартах. Эта функция была источником трудноуловимых ошибок рендеринга и зависаний графического процессора, а её преимущества проявлялись почти исключительно на видеокартах с тайловой архитектурой. Изменение может немного снизить производительность в небольшом числе игр с неоптимальными шаблонами resolve MSAA, однако разработчики сочли такой компромисс оправданным для настольных систем.
Исправления для восьми игр в DXVK 3.0.1
Обновление устраняет регрессию рендеринга в ряде D3D9-игр, включая Black Mesa, Gothic 3 и GTA IV, а также добавляет отдельные игровые исправления:
- Empire Earth 2 — исправлена ошибка обработки отдельных настроек фиксированного конвейера (fixed-function).
- Fallout 3 — устранена регрессия компилятора шейдеров, вызывавшая проблемы рендеринга при включённом MSAA.
- Fruit Ninja — исправлена давняя ошибка освещения.
- Kane & Lynch: Dead Men — устранена серьёзная регрессия производительности.
- King's Bounty: The Legend — устранена регрессия производительности.
- Manhunt — включено ограничение 60 кадров в секунду для обхода игровых проблем.
- Splinter Cell 3 — исправлена регрессия рендеринга при включённом режиме Shader Model 3.0.
- Total War: Medieval II — устранена регрессия рендеринга воды.
Кроме того, устранён сбой, возникавший при выгрузке библиотек Direct3D во время активного состояния устройства, исправлено заикание на 32-битных драйверах Nvidia при включённых дескрипторных кучах, а синхронизация GPU вокруг потокового вывода (Stream Output) улучшена — это может затронуть более старые игры на Direct3D 11 и движке Unity.
Обходные пути для Nvidia и Intel в DXVK 3.0.1
В DXVK 3.0.1 добавлен обход ошибки Windows-драйверов Nvidia, из-за которой могло не создаваться семплирование; первопричина ошибки пока не установлена, разработчики допускают связь с внешними оверлеями. Для видеокарт Intel Alchemist и более старых добавлен обход ошибки драйвера ANV, вызывающей зависания в D3D9-играх: DXVK теперь по умолчанию включает дескрипторные буферы на этих видеокартах, что может снизить производительность. Разработчики рекомендуют своевременно обновлять графические драйверы, поскольку об ошибке зависаний уже известно Intel и проекту Mesa.
Прирост производительности D7VK 1.12 в 3DMark

В релизе D7VK 1.12 производительность актуальной версии сравнили с более ранними релизами, добавившими поддержку соответствующих версий Direct3D, используя профильные версии 3DMark. В тесте 3DMark 2000 v1.1 для Direct3D 7 производительность D7VK 1.12 выросла на 53% относительно D7VK 1.0 — версии, в которой поддержка Direct3D 7 появилась впервые. В тесте 3DMark 99 Max для Direct3D 6 D7VK 1.12 показывает прирост на 6,5% относительно D7VK 1.2, добавившей поддержку Direct3D 6. По данным разработчиков, основной прирост достигнут за счёт оптимизаций на стороне CPU, поскольку ранние версии Direct3D редко упираются в производительность видеокарты даже на современном оборудовании.
Другие изменения D7VK 1.12
Дальнейшие оптимизации обработки ProcessVertices на CPU отложены, а переработка swapchain приостановлена на неопределённый срок — разработчики посчитали её нецелесообразной. При этом в релиз вошёл ряд других изменений:
- Код D7VK 1.12 переведён на обновлённую базу DXVK 3.0.1, что принесло в раннюю реализацию Direct3D дополнительные исправления фиксированного конвейера.
- Устранена регрессия наложения bump map текстур — текстуры рельефа снова применяются корректно.
- Упрощена реализация прозрачности по цветовому ключу (color key), что убрало необходимость в резервном режиме допуска.
- Оптимизирована проверка обёрнутых поверхностей (wrapped surface), что заметно ускоряет работу в сценариях с несколькими текстурными стадиями Direct3D 7, включая Unreal Tournament с патчами OldUnreal.
- Исправлены белые 3D-модели в The Sims: Complete Collection из-за некорректной обработки текстур на поверхностях без текстур.
- Улучшена обработка частичной очистки области вывода, что устранило большинство ошибок рендеринга в Star Trek: Starfleet Academy.
- Название виртуального VGA-адаптера приведено в соответствие с нативным DDraw — это требовалось для работы демонстрационного примера Matrox TechDemo.
- Добавлена проверка загрузчика, предотвращающая рекурсивную загрузку D7VK при некорректной установке поверх системного ddraw.dll.
Заключение
DXVK 3.0.1 закрывает наиболее заметные проблемы, возникшие после перехода на DXBC-SPIRV в версии 3.0, и стабилизирует работу конкретных D3D9-игр в связке с Proton. D7VK 1.12 на той же кодовой базе даёт измеримый прирост скорости в самых старых версиях Direct3D, что важно для пользователей, запускающих игры конца 1990-х — начала 2000-х через Wine.