Агенты Gemini 4 Argon прошли Minecraft без помощи человека

100 комментарии
Четыре ИИ-агента Google DeepMind победили Дракона Края за 27 часов 14 минут в случайно созданном мире на лёгкой сложности. Команда сама распределяла задачи, писала программы и обменивалась сообщениями. До победы участники выполнили 2783 программы и суммарно погибли 605 раз, продолжая прохождение после неудач

Исследователи Google DeepMind опубликовали работу о прохождении Minecraft командой из четырёх ИИ-агентов на базе Gemini 4 Argon. Агенты победили Дракона Края за 27 часов 14 минут без вмешательства человека. Они самостоятельно распределяли задачи, писали программы для управления персонажами и обменивались сведениями через игровой чат и общую память. Эксперимент прошёл в случайно созданном мире на лёгкой сложности.

comss img 2026 10 19 125756

Как агенты управляли Minecraft

Авторы исследования поставили перед командой одну игровую цель: начать с точки появления в режиме выживания и победить Дракона Края. Исследователи не назначали роли, не составляли маршрут и не предоставляли написанные человеком программы с готовой стратегией прохождения.

Каждый агент управлял отдельным персонажем в Minecraft Java Edition 1.20.4 через Mineflayer и плагин поиска пути. Чит-команды отключили. Агенты писали и запускали JavaScript, получая текстовые результаты вместо изображения экрана.

Mineflayer – открытая библиотека для создания ботов Minecraft с программным интерфейсом на JavaScript. Она позволяет получать сведения об игровом мире, перемещать персонажа, добывать и ставить блоки, создавать предметы, управлять инвентарём и отправлять сообщения в чат.

Библиотека Mineflayer предоставляла средства взаимодействия с игрой, а последовательность действий агенты определяли сами. Для достижения цели им требовалось собрать ресурсы, изготовить инструменты, открыть порталы, добраться до Края и справиться с драконом.

Как команда распределила задачи

По мере прохождения агенты выбрали специализации. Они делились координатами, предупреждали друг друга об опасности, передавали советы и подбирали предметы после гибели товарищей. Общая память помогала сохранять сведения, которые могли понадобиться другим участникам.

АгентОсновные задачиПрограммы до победыСообщения в чате
janesickИзготовление инструментов, поиск крепостей64650
gyldeniaСбор еды и припасов, уничтожение шести из десяти кристаллов Края72779
auratianАктивация портала в Нижний мир, разработка плана уничтожения кристаллов73553
bulicameСтроительство укрытий от эндерменов, последний удар по дракону67547
ВсегоЧетыре участника2783229

Отдельный пятый агент, Observer, наблюдал за сессией и составлял текущие и итоговые отчёты. Его задача заключалась в проверке происходящего, в том числе возможного обхода правил. Он не управлял игровым персонажем.

Что заняло больше суток


comss img 2026 10 19 125624

Первые инструменты команда изготовила за несколько минут, а портал в Нижний мир открыла менее чем через два часа. Наиболее продолжительным этапом стала работа в Крае: между входом в это измерение и победой прошло почти 14 часов.

comss img 2026 10 19 125638

На иллюстрации авторы привели следующую хронологию. Время отсчитывается от запуска первой программы; для каждого этапа указан момент, когда его впервые достиг кто-либо из команды.

ЭтапВремя от начала
Начало без инструментов0 ч 00 мин
Каменные инструменты0 ч 06 мин
Железные инструменты0 ч 14 мин
Ведро0 ч 14 мин
Огниво1 ч 04 мин
Портал в Нижний мир1 ч 42 мин
Крепость Нижнего мира2 ч 57 мин
Жемчуг Края3 ч 06 мин
Огненные стержни4 ч 17 мин
Очи Края10 ч 43 мин
Крепость с порталом в Край13 ч 17 мин
Вход в Край13 ч 33 мин
Уничтожение всех десяти кристаллов26 ч 34 мин
Победа над Драконом Края27 ч 14 мин

За прохождение команда написала и выполнила 2783 программы, отправила 229 сообщений и суммарно погибла 605 раз. Поэтому результат показывает прежде всего способность продолжать общую задачу после многочисленных неудач, сохранять план и согласовывать действия на протяжении более суток.

Сколько стоил эксперимент

До победы четыре игровых агента обработали около 1,35 млрд входных токенов. По расчёту авторов, этот этап стоил бы примерно 520 $ по вводным публичным тарифам API Gemini 4 Argon или 1040 $ по стандартным.

Оценка всей сессии составляет 810 $ или 1620 $ соответственно: она включает Observer и ещё сутки активности после победы. Это расчёт по тарифам и счётчикам токенов, а не себестоимость работы модели.

Что ограничивает выводы исследования

Mineflayer раскрывал точные данные о блоках и существах, включая объекты за камнем и внутреннее состояние дракона. Такой доступ существенно отличается от игры по изображению с клавиатурой и мышью.

Авторы описали один запуск. Он не устанавливает надёжность прохождения на других мирах; модель уже знала Minecraft из обучающих данных. Лёгкая сложность также ограничивает сравнение с другими условиями.

Заявление о первенстве исследователи сформулировали узко: насколько им известно, это первое автономное прохождение от начала до победы со стандартной Mineflayer, без заранее изученного мира и дополнительных игровых инструментов, написанных человеком. Эту оговорку следует сохранять при сравнении с другими ИИ-проектами.

Вывод

Эксперимент показал, что команда универсальных ИИ-агентов может самостоятельно организовать длительную работу: разделить задачи, обмениваться полезными сведениями и продолжать прохождение после ошибок. Для оценки таких систем важны одновременно достигнутая цель, затраченные ресурсы и условия доступа к игровой среде.

Читаете нас в Google? Добавьте Comss.ru в источникиДобавьте Comss.ru в источники Google
Новые статьи будут чаще в «Главных новостях» Google. Без подписок и уведомлений, отключается в один клик. Нужен вход в аккаунт Google.Наши статьи будут чаще в «Главных новостях». Нужен вход в Google.
Добавить в Google
Автор:
Комментарии и отзывы

Нашли ошибку?

Новое на сайте